4x4'ü 3x3 gibi çözerken karşına çıkan, 3x3'te hiç olmayan iki durum ve onları düzelten algoritmalar. Her algoritma 4x4 küp simülasyonunda doğrulandı.
4x4 genellikle indirgeme yöntemiyle çözülür: önce merkezler, sonra kenar çiftleri tamamlanır ve küp artık bir 3x3 gibi çözülür. Ama 4x4'te sabit merkez olmadığı için, son katmanda 3x3'te imkânsız olan iki durumla karşılaşabilirsin: OLL parity'si ve PLL parity'si.
Bunlar senin hatan değil; yaklaşık her iki çözümden birinde görülür. Tanıyıp tek bir algoritmayla düzeltirsin.
x: küpün tamamını R yönünde çevir. Diğer yüzler için de aynı mantık geçerlidir (Lw, Uw, 2U…).
Nasıl tanınır: son katmanı yönlendirirken tek bir kenar çifti (ya da üç tanesi) ters duruyor. 3x3'te kenarlar hep çift sayıda ters olur.
Ters kenar çiftini öne al ve uygula:Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'
Alternatif: r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2
Köşeler bu adımda önemsizdir (gri).
Algoritma ters kenarı düzeltir; son katmandaki diğer parçaların yeri veya yönü değişebilir. Ardından normal OLL ve PLL ile devam et.
Nasıl tanınır: son katmanda iki kenar çifti yer değiştirmiş ve durum 3x3'teki hiçbir PLL'e benzemiyor (ör. sadece karşılıklı iki kenarın yer değiştirmesi).
Yer değiştirmiş kenarları öne ve arkaya al, uygula; sonunda U2:2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2
Alternatif: Rw2 R2 U2 Rw2 R2 Uw2 Rw2 R2 Uw2 U2
Yer değiştirenler komşu (yan yana) kenarlarsa da bu algoritmayı bir kez yap: kalan durum normal bir 3x3 PLL'idir, onu çözerek bitir.
Parity'yi ne kadar erken fark edersen o kadar iyi: OLL parity'sini yönlendirme sırasında, PLL parity'sini PLL'e bakınca görürsün. Algoritmaları antrenörde ve 4x4 videosunda pratik edebilirsin.